بررسی بررسی بازی

امواج نامنظم خلاقیت | نقد و بررسی بازی The Surge

نوشته شده توسط تیم تحریریه

پیشرفت Deck13 در ساخت بازی‌های شبه سولز فوق‌العاده است.

«هیدتاکا میازاکی» با ساخت و عرضه Demon Souls علاوه بر خلق یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های دو نسل گذشته، زیر ژانری به نام بازی‌های «شبه سولز» به وجود آورد. استودیوهای مختلف خیلی زود دنیا و سبک گرافیکی خاص خودشان را به هسته مرکزی سری سولز پیوند زدند و عناوین مختلفی را خلق کردند. همین الان که در حال خواندن این متن هستید یکی دو عدد از همین پروژه‌ها در پروسه کیک استارت به سر می‌برند و منتظرند بودجه ساخت‌شان تأمین شود. هر کدام از این بازی‌ها که تعدادشان روزبه‌روز در حال افزایش است، سعی کرده‌اند تا تغییری بزرگ در مکانیک دارک سولز به وجود بیاورند و کپی صرف شناخته نشوند؛ اما اکثرشان در این دام گرفتار می‌شوند. استودیو Deck13 که با عنوان Lords Of The Fallen پا در ساخت بازی‌های شبه سولز گذاشت یکی از همین استودیوهاست. LOTF با تمامی ایده‌هایی که به هسته مرکزی سولز اضافه کرده بود با مشکل بالانس نبودن مبارزات و کمبود خلاقیت دست و پنجه نرم می‌کرد و به همین دلیل هم خیلی زود به دست فراموشی سپرده شد. حال Deck13 با کوله باری از تجربه با The Surge بازگشته است و با این که با مشکلات کوچک و بزرگی دست و پنجه نرم می‌کند، موفق می‌شود تجربه‌ای جذاب و به‌یادماندنی را به مخاطبان خود ارائه کند. تجربه‌ای که در برخی موارد حتی می‌تواند به آینده بازی‌های شبه سولز کمک کند.

اولین مکانیک شبه سولزی که بازی از آن استفاده می‌کند شیوه روایی است. سرج با استفاده از شیوه داستان‌گویی هیدتاکا میازاکی روایت داستانش را آغاز می‌کند و متأسفانه درگیر چرخه‌ای از ایده‌های متناقض می‌شود. این شیوه ارتباط شخصیت‌ها و کات سین‌ها را از مسیر داستانی حذف می‌کند و به مخاطب اجازه می‌دهد تا داستان خودش را از روی جزییات محیط برداشت کند. سرج با همین محوریت آغاز می‌شود و طی سکانس افتتاحیه جذابش دید مناسبی از دنیای بازی به قهرمان داستان می‌دهد. پیشرفت علم و تکنولوژی توانایی تبدیل شدن به موجودی پیشرفته‌تر را به انسان‌ها داده است و حالا کسانی که دچار ناتوانی فیزیکی هستند می‌توانند با کمک Rig مخصوص Creo دوباره زندگی عادی خود را از سر بگیرند. مشکل داستان و روایت وقتی به چشم می‌آید که متوجه می‌شوید نکات داستانی خیلی هم در محیط مخفی نشده‌اند و ال سی دی‌های روی دیوار کل تاریخچه شرکت را فریاد می‌زنند. شاید اگر بازی اصراری بر این شیوه روایت نداشت خیلی ساده از کنارش می‌گذشتیم، چون داستان، ریتم کلی و پایان بندی مناسب است؛ اما وقتی پای مقایسه پیش می‌آید سرج حرفی برای زدن ندارد.پس از شیوه روایی، سازندگان به سراغ هسته مرکزی سولز رفته‌اند و با استفاده از ایده کلی آن سعی کرده‌اند تغییرات خودشان را به گیم‌پلی وارد کنند. شاید عجیب باشد، اما جالب است بدانید حین بازی کردن دوست داشتم خیلی از این تغییرات را در یکی از بازی‌های مجموعه سولز ببینم. برای مثال تغییری که سرج به سیستم لوت سری سولز اضافه کرده است در نوع خود بسیار نو و جذاب است. بازی به جای این که زره‌های مختلف را در جای‌جای بازی پنهان کند، آن‌ها را بر تن دشمنان‌اش کرده و به شما اجازه جمع‌آوری آن‌ها را می‌دهد. به این ترتیب اگر از زرهی خاص خوش‌تان بیایید، می‌توانید به راحتی هر چه تمام بخش مورد علاقه خود را از بدن دشمنان قطع کرد و بعد آن را بسازید. مکانیک فارم وقتی به چشم می‌اید که متوجه می‌شوید برای ارتقای زره ساخته‌شده باید همان عضو را به تعداد مشخصی قطع کنید. به این شکل زمان فارم شما دیگر به جمع‌آوری پول خلاصه نمی‌شود و هدف‌دار فارم می‌کنید.

همین شیوه از تغییرات مستقیماً وارد فاز نقش‌آفرینی بازی هم شده است و در کمال تعجب سرج از هیچ‌گونه درخت مهارت و یا قدرت‌های قابل ارتقا پشتیبانی نمی‌کند. شما به ازای کشتن دشمنان خود Scrap(واحد پولی بازی) دریافت می‌کنید که از طریق آن می‌توانید منبع تغذیه زره خود را ارتقا دهید. ارتقا منبع تغذیه حفره‌هایی را در زره شما به وجود می‌آورد که محل قرارگیری چیپ‌ست‌های بازی هستند. هر چیپ‌ست دارای یک قابلیت خاص است که به مرور زمان و با گشت و گذار در محیط در دسترس قرار می‌گیرند و درست در همین جاست که سرج موفق می‌شود با روش بازی هر کسی تطبیق پیدا کند. برای مثال اگر دوست دارید خط سلامتی بیشتری داشته باشید می‌توانید تعداد بیشتری از چیپ‌ست‌های جان را فعال کنید و اگر دوست دارید ضربات بیشتری وارد کنید می‌توانید سراغ استامینا بروید. مشکل ارتقای سلاح‌ها هم با خط مهارت جبران شده است و به این ترتیب هر سلاحی با میزان استفاده روان‌تر می‌شود. اگر در طول بازی روی سلاح‌های سنگین تمرکز کنید آسیب بیشتری با آن‌ها وارد خواهید کرد و در غیر این صورت همیشه می‌توانید با تغییر سلاح‌تان سرعت بیشتری را چاشنی مبارزات خود کنید.

عکسی که مشاهده می‌کنید صفحه ارتقای شخصیت بازی است؛ به همین سادگی و به همین خوشمزگی!

سرج با اینکه سیستم کلی مبارزات را تغییر نداده، در تغییر جزییات بسیار هوشمندانه عمل می‌کند. یکی از این تغییرات تبدیل ضربات سبک و سنگین به ضربات افقی و عمودی است. البته صرف این تغییر ممکن است خیلی بزرگ به نظر نرسد، اما در برخورد با دشمنان بازی می‌تواند ارزش هر سلاح را تغییر دهد. برای مثال در مقابله با دشمنان انسان‌نمای بازی ضربات افقی با یک سلاح سریع بیش‌ترین میزان کاربر را دارند چون می‌تواند آن‌ها را در حالت استان لاک قرار دهند. از طرفی دشمنان ربات بازی که اکثراً از قدرت فیزیکی بالایی برخوردارند بیشتر به سلاح‌های سنگین با ضربات عمودی ضعف نشان می‌دهند. ترکیب حملات سریع و قدرتمند هم همیشه به تکمیل کمبوهای جذابی ختم می‌شود که اجرای آن‌ها هیچ‌گاه خسته‌کننده نخواهد شد. مکانیک جاخالی دادن بازی مستقیماً از «بلادبورن» به سرج آمده‌ و سرعت مبارزات را به وضوح بالا می‌برد. دوام آوردن در این سرعت هم دقیقاً به مانند بازی‌های هک ان اسلش به میزان مهارت شما مرتبط است. این یعنی دشمنان بازی الگوهای خاص خودشان را دارند و بعد از یادگیری آن‌ها اگر ببازید تقصیر خودتان است و نمی‌توانید باختن را به گردن بازی بیندازید. با این حال سرج بی‌رحم است و با بالاترین سطح قدرت هم همیشه با ۲ یا ۳ ضربه کارتان تمام است؛ پس ارتقای مهارت هر سلاح به بخشی جدانشدنی از مبارزات و فارم تبدیل می‌شود. هر وقت هم که کارتان با یک سلاح تمام شد می‌توانید دست یکی از دشمنان جدید را قطع کنید و سلاحش را بردارید.

همین مکانیک قطع کردن اعضای بدن با وجود تمامی نکات مثبتش در جایی به سرج ضربه می‌زند که اصلاً به آن توجه نشده است. قطع کردن اعضا فقط برای دشمنان انسان‌نما در نظر گرفته شده است و از همین جهت کمبود خلاقیت در طراحی دشمنان به وضوح دیده می‌شود. دشمنان بازی یا انسان‌نما هستند و یا ربات. دشمنان انسان‌نما ۳ حالت سریع، قوی و دیوانه دارند و ربات‌ها هم یکی دو مدل بیشتر نیستند. این رقم حتی در مقایسه با LOTF هم پسرفت به حساب می‌آید چه برسد به دارک سولز و سایر رقبایش. همین مشکل در تنوع باس‌فایت‌های بازی هم وجود دارد و با وجود خلاقیت در طراحی باس‌های اولیه، عدد نهایی باس‌ها بیشتر از پنج تا نمی‌شود. البته احساس می‌کنم بی‌انصافی است اگر از طراحی باس‌فایت‌ها نگوییم؛ اما بهتر است اولین برخورد را خودتان تجربه کنید. فقط کافی است بدانید در یکی از مبارزات بازی حتی زمین مبارزه هم بسته به فازهای مختلف باس تغییر می‌کند و از این جهت باید سازندگان را تحسین کرد.

طراحی باس‌فایت‌های بازی بی‌نظیر است. فازهای مختلف مبارزه آن‌ها شامل استراتژی‌های پیچیده‌ای می شود که دوست داریم در آینده این سبک بمانند.

در نهایت هم باید از سازندگان محترم بازی تشکر کرد که شور طراحی مرحله را در آورده‌اند و تقریبا همه مسیرها به هم‌دیگر وصل هستند؛ اما جدای از شوخی طراحی مراحل تقریبا بی‌نظیر است و نمونه آن‌ را فقط در سری سولز می‌توان پیدا کرد. خیلی وقت‌ها فقط و فقط باید به میان‌برهای بازی و شیوه قرارگیری آن‌ها فکر کرد تا به میزان نبوغ در طراحی مراحل پی برد. حتی در مراحل پایانی بازی که احساس می‌کنید طراحان مراحل به بن‌بست خورده‌اند یک کلک جدید رو می‌کنند و با جا‌به‌جا کردن محل سیو بازی (Med Bay) در ارتفاعات مختلف مغزتان را می‌سوزانند. البته استفاده بیش از اندازه از مکانیک Back Tracking ممکن است به مذاق هر کسی خوش نیاید، اما به شخصه مشکلی با گشتن محیط‌های قدیمی نداشتم.

سرج با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم می‌کند که قطعاً در تجربه کلی بازی مشکل ایجاد می‌کنند. یکی از این مشکلات که قبلاً در LOTF هم وجود داشت بالانس نبودن خط سلامتی دشمنان و میزان قدرت آن‌هاست. این مشکل به دلیل عدم توانایی تیم فنی در کنترل درجه سختی بازی به وجود آمده است و تنها چاره سازندگان هم قوی کردن بیش از اندازه دشمنان است. در برخی مراحل بازی هم چینش غیر صحیح دشمنان بازی را تا حدودی از حالت عادلانه خارج کرده و ممکن است توی ذوق بزند. اگر هم بخواهیم واقع‌بین باشیم داستان بازی را قبلاً در فرم‌های مختلف به وفور دیده‌ایم. سرج شاید یک بازی فوق‌العاده و در سطح سری سولز نباشد، اما قطعاً اولین قدم موثر در تغییر کلی این زیر سبک است. تغییری که الآن بیشتر از هر وقتی به آن نیاز داریم.

درباره نویسنده

تیم تحریریه

دیدگاهتان را بنویسید